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这款默默制作了6年的国产游戏 在GDC上技惊四神仙道最新更新内容

时间: 2018-03-28  

  如果说每年的E3和TGS是全球玩家的狂欢,那GDC(游戏开发者大会)就是属于整个游戏产业的盛会。每年的GDC都会有数万名游戏开发者参与,无数开发者和游戏人在这里交流、学习,碰撞着灵感的火花,它在某种程度上影响着游戏行业的最新发展趋势和技术进步。而在今年的GDC现场,一道来自中国的身影吸引了不少与会者的目光。

  和首测版本相比,前段时间刚刚进行过全球测试的《战意》在内容层面有了很大的进步。首测的《战意》只是将视线聚焦到了中国古代战争,游戏中的武器、兵种和各种器械也都是植根于中国冷兵器时代。尽管当时的版本也已经相对完善,但其操作手感和战斗模式却仍然存在优化的空间。

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  不管对制作人王希还是《战意》来说,6年都是一段不短的时间,而站在如今这个时间点转身回望,从默默立项到如今一鸣惊人,6年时间里,《战意》究竟走过了怎样的一段路途,又有了哪些变化?

  在去年的网易520发布会开始前,我有幸采访到了《战意》的制作人王希,当时他这么说道。和国内大部分崛起于草莽之间的网游制作人不同,王希有着十分光鲜好看的履历表,在回国之前,他曾在大名鼎鼎的Bungie工作室任职,并在《光环》和《命运》的开发过程中担当重任。他认为游戏是自己生命中某种重要的痕迹,他内心深处有着很多情感,并希望借游戏为载体将其表达出来。

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  “我们当时就定下了这样一句话,‘做一款极具沉浸感的古代战争游戏’ 乐趣傲视天地,而为了这句话,我们奔走了五年。”

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  正是怀揣着这样的想法,王希组建了不鸣科技,并开始了《战意》的制作,而这一做,就是近6年时间。王希曾经明言,其实在第三年的时候,《战意》就已经有品质和完成度相当高的版本了,后续的大部分时间都是在对游戏进行深度的打磨。他认为“创作者总要越过自己内心的一条线”,于是 乐趣傲视天地,我们看到,《战意》自首次对外公布以后进行了无数次的修改,目前版本的《战意》从画面品质、游戏玩法和内容深度与广度上都与最初有了翻天覆地的变化。


去年网易520发布会前,我们有幸采访到了王希(右)先生


首测时的《战意》

  王希说他不认为一个游戏上线后就是做完了,相反,上线后,游戏的制作才刚刚开始。在《战意》在之后的版本中,这款游戏就在不断对内容进行着打磨和改进。在之后的测试中,游戏优化了重要的指挥官系统,让战斗变得更具策略性 DOTA2全国高校联赛哈尔滨、西安本周末开战在即冰火佳人;增加了明朝之外的全新兵种;引入了更多的地图元素和自定义机制;加入了随时会发生变化,并且可以与战斗产生真实互动的实时天气系统;更重要的是,对游戏玩法有着极大影响的世界沙盘系统首次出现在了玩家面前。

  受英特尔邀请,来自中国的不鸣工作室参加了本次GDC,并在现场介绍了其与Intel的技术合作与多核并行优化技术。你可能并没有听说过不鸣工作室,但大概对其下游戏《战意》有所耳闻,在网络游戏更多作为快销品存在的现在,《战意》的存在多少显得有些与市场格格不入。迄今为止,这款游戏已经开发了6年时间,其开发周期要远远大于市面上大部分的网络游戏。而如果你此前一直在关注这款游戏的话,还会发现它自首次测试至今已经经历了数次大规模改版,如今的《战意》与最初首测时有着翻天覆地的变化。

  事实上,《战意》和不鸣工作室并非第一个出现在国外大型游戏相关展会和论坛上的国内面孔,但此前的国内厂商参的参展重点却极少放在技术层面。大部分时候,国内游戏在国外的宣传方向都是中国风、武侠等文化层面。不鸣工作室这次在技术层面的展示,似乎也在彰显着其不同之处。


1.5测中的雨中奋战